Contenidos interactivos

Si creamos o editamos un contenido Libre o un contenido Libre con capítulos podemos incluir actividades interactivas.

Las actividades interactivas permiten la realización de acciones por parte del alumno (o de la persona que visite nuestro sitio web). Estas acciones recibirán automáticamente una retroalimentación (feedback) por parte de la propia actividad.

Activación del editor de contenidos interactivos

En la parte superior de la pestaña "Cuerpo" del editor de contenidos encontramos un enlace con el texto "Activar el editor de contenidos interactivos":

Activar contenido interactivoA continuación vemos un mensaje indicando que estamos apunto de activar el editor interactivo. Pulsamos sobre "Aceptar".Activar editorAhora vemos la posibilidad de añadir diferentes tipos de bloques o actividades:

Añadir bloques interactivosLa herramienta nos permite realizar cambios y verlos en tiempo real pulsando "Previsualización".Previsualizar contenido interactivo

Añadir bloques

Para añadir un bloque seguimos estos pasos.

  1. Seleccionamos el "bloque" que queramos y pulsamos sobre "Añadir".
  2. Escribimos un título (opcional).
  3. Seleccionamos un icono (opcional).
  4. Escribimos algo de texto.
  5. Pulsamos "Previsualización".
  6. Pulsamos sobre "publicar" para que el contenido quede publicado.
Consideraciones generales de todos los bloques
  • Todos los bloques funcionan como hemos comentado anteriormente.
  • El título y el icono son opcionales en todos los casos.
  • Podemos añadir tantos bloques como queramos, cambiarlos de posición utilizando las flechas o borrar los que ya no necesitemos.

borrar o mover los bloques interactivos

Tipos de bloque

Texto

Es igual que el editor que encontramos en cualquier tipo de contenido. La única diferencia es que podemos añadirle un título acompañado de un icono.Añadir bloque texto¿Cómo lo ven mis alumnos?: Ejemplo de Texto sin título y Ejemplo Texto con título e icono

Texto con retroalimentación

Este bloque permite mostrar una información determinada y ocultar, hasta que se pulse un enlace, otra.

Ejemplo: Imaginemos que estamos trabajando con los números decimales. Podemos empezar explicando una situación acerca de como se usan en la vida diaria. Ahora bien, las diferentes técnicas existentes para efectuar una aproximación a los número decimales podemos mantenerla oculta hasta que el alumno pulse sobre un enlace.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con los siguientes campos a cumplimentar:

  • "Texto visible": texto que se lee al entrar en la página.
  • "Texto del enlace": texto del enlace que permitirá al usuario mostrar la retroalimentación (información oculta).
  • "Retroalimentación": texto que está oculto hasta que se pulse en el enlace anterior.texto con retroalimentacion

¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Texto con retroalimentación

Pregunta de respuesta única

Este tipo de actividad nos va a permitir plantear una pregunta o un tema concreto y el alumno tendrá que elegir de entre todas las opciones que se muestran, la correcta.

Ejemplo: Imaginemos que hemos compartido con nuestros alumnos información acerca de la música en España entre 1902-1939 y ahora queremos que los alumnos autoevaluen sus conocimientos a través de una pregunta con varias respuestas pero sólo una es la correcta.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con los siguientes campos:

  • Enunciado: Un campo de texto libre en el cual podemos escribir lo que queramos (una pregunta, frase a completar,...).
  • 5 posibles respuestas. Hay que escribir al menos dos, y seleccionar siempre la respuesta correcta.
  • Retroalimentación si la respuesta es correcta: Lo que el usuario leerá si contesta bien.
  • Retroalimentación si la respuesta no es correcta.

No es necesario rellenar las retroalimentaciones. Si se dejan en blanco, podrá leerse "¡Correcto!" si se responde bien y "No es correcto", seguido de la respuesta adecuada, si no se contesta bien.

Ejemplo contenido respuesta única

 

¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Pregunta de respuesta única

Pregunta de respuesta múltiple

El funcionamiento es similar al de la Pregunta de respuesta única, pero en este caso podemos seleccionar más de una respuesta correcta.

Ejemplo: Imaginemos que hemos desarrollado un tema, por ejemplo los desequilibrios económicos y queremos ver hasta qué punto los alumnos han asimilado las ideas importantes del tema. Para ello formularemos una pregunta general del tema y ofreceremos al alumno varias respuestas entre las que habrá varias correctas.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con los siguientes campos:

  • Enunciado.
  • 5 posibles respuestas. Hay que escribir al menos dos, y seleccionar al menos una respuesta correcta.
  • Retroalimentación si la respuesta es correcta. Lo que el usuario leerá si contesta bien.
  • Retroalimentación si la respuesta no es correcta.

No es necesario rellenar las retroalimentaciones. Los valores por defecto son: "¡Correcto!" si se responde bien y "No es correcto", seguido de la respuesta adecuada, si no se contesta bien.

ejemplo respuesta múltiple¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Pregunta de respuesta múltiple

Emparejar elementos

Permite crear actividades de emparejado ("Empareja los nombres de los autores con sus obras", por ejemplo).

Ejemplo: Imaginemos que hemos visto con nuestros alumnos los diferentes tipos de oraciones y ahora queremos ponerles un caso practico para que relacionen diferentes oraciones con su tipo correspondiente.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con los siguientes campos:

  • Enunciado: Texto libre. Aquí podremos incluir la descripción de la actividad.
  • Parejas. Se pueden añadir hasta 8 parejas.
  • Retroalimentación si la respuesta es correcta.
  • Retroalimentación si la respuesta no es correcta.

Consideraciones específicas:
Al igual que en otros bloques, las retroalimentaciones son opcionales.
En este caso, si no se responde correctamente, hay dos opciones: intentarlo de nuevo o ver los resultados.

Emparejar elementos¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de actividad de Emparejar elementos

Lista desordenada

El alumno debe ordenar una serie de palabras, frases,... de acuerdo a un criterio especificado.

Ejemplo: Imaginemos que queremos saber en qué medida los alumnos recuerdan una determinada información, por ejemplo las diferentes etapas de la Historia, para ello podemos proponerles una actividad que consista en ordenar los diferentes periodos de más antiguo a más moderno.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque vemos los siguientes campos:

  • Enunciado: campo de texto libre en el que especificáremos a los alumnos cómo tienen que ordenar los diferentes elementos que verán a continuación.
  • Escriba los elementos a ordenar (en el orden correcto): Aquí introducimos en orden todos los elementos de la actividad planteada. Podemos elaborar listados de hasta 9 elementos.
  • Retroalimentación si el texto se completa bien.
  • Retroalimentación si el texto no se completa correctamente.

Consideraciones específicas:
Las retroalimentaciones son opcionales.
Si no se responde correctamente, se mostrarán la lista de elementos correctamente ordenada.

ejemplo lista desordenada¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de actividad Lista desordenada

Juego del ahorcado

El juego del ahorcado es, entre otras cosas, un buen ejercicio de lectoescritura a través del cual podremos hacer que nuestros alumnos repasen la materia.

Ejemplo: Imaginemos que hemos visto con nuestros alumnos los movimientos naturales y el crecimiento vegetativo de la población y ahora queremos ver si serían capaces de reconocer los diferentes conceptos explicados. Para hacerlo les vamos a ofrecer una definición completa y ellos tienen que adivinar de qué concepto se trata.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con los siguientes campos:

  • Enunciado: Texto libre. Por ejemplo la definición de una o varias palabras que tenga que adivinar el estudiante.
  • Letras disponibles: Las letras que el usuario puede elegir. Deben escribirse sin espacios y separadas por una coma. Ejemplo: si quiero que solo se puedan seleccionar vocales escribiría a,e,i,o,u. Por defecto se muestra el alfabeto español completo.
  • Sensible a mayúsculas y minúsculas: al marcar esta opción el alumno deberá seleccionar las letras tal y como las hayamos incorporado nosotros.
  • Incluir mayúsculas automáticamente. Sirve para no tener que escribir las mayúsculas en la lista de Letras disponibles. Ejemplo: siguiendo con las vocales, si marco esa casilla, el alumno podrá seleccionar vocales tanto mayúsculas como minúsculas. Si no marco la casilla, solo podrá seleccionar las minúsculas (las letras incluidas en el campo "Letras disponibles").
  • Palabras a adivinar. Se pueden incluir hasta 24 palabras.

Consideraciones específicas:
En el juego del ahorcado no hay retroalimentación personalizada. Solo se muestra una tabla con los resultados: número total de palabras, palabras acertadas, palabras no acertadas.
El juego siempre es sensible a mayúsculas y minúsculas. Si el profesor ha escrito "Madrid" y el alumno escribe "madrid", la respuesta no será correcta. Tampoco "perdonará" las faltas de ortografía: "demografico" no será correcto si la respuesta es "demográfico".

ejemplo juego ahorcado¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de actividad Juego del ahorcado

Rellenar huecos (escribiendo)

El alumno tiene que rellenar las palabras que falten en el texto escribiéndolas en un campo del formulario.

Ejemplo: Imaginemos que queremos ver en qué medida los alumnos han comprendido determinada información, por ejemplo acerca de los rayos catódicos, y para ello queremos proporcionarles un texto que ellos sean capaces de completar.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con los siguientes campos:

  • Enunciado: Campo de texto libre en el que se incluye el texto a completar. Si queremos que una palabra no aparezca (que el alumno tenga que escribirla) tenemos que tacharla.
  • Retroalimentación si el texto se completa bien.
  • Retroalimentación si el texto no se completa correctamente.

Consideraciones específicas:
Al igual que en otros bloques, las retroalimentaciones son opcionales.
Si no se responde correctamente hay dos opciones: intentarlo de nuevo o ver los resultados.
Las respuestas deben escribirse sin faltas de ortografía y utilizando las mayúsculas y minúsculas adecuadamente.

ejemplo rellenar huecos escribiendo¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de actividad de Rellenar huecos (escribiendo)

Rellenar huecos (seleccionando de un desplegable)

El alumno debe completar el texto, pero en lugar de escribir las palabras que falten, debe seleccionarlas de una lista de palabras.

Ejemplo: Imaginemos que queremos ver en qué medida los alumnos han comprendido determinada información, por ejemplo los orígenes de la organización territorial en España, y para ello queremos proporcionarles un texto que ellos tengan que completar con una serie de palabras que vamos a facilitarles.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con los siguientes campos:

  • Enunciado: Campo de texto libre en el que se incluye el texto a completar. Si queremos que una palabra no aparezca (que el alumno tenga que decir cuál es) no tenemos más que tacharla.
  • Añadir más opciones: Como posibles respuestas aparecerán todas las palabras tachadas del apartado anterior. Si queremos que aparezcan otras distractoras, las tenemos que incoporar aquí. En el ejemplo hemos añadido a las posibles respuestas (a las palabras tachadas) dos nuevas opciones: "regadío" y "Asia".
  • Retroalimentación si el texto se completa bien.
  • Retroalimentación si el texto no se completa correctamente.

Consideraciones específicas:
Las retroalimentaciones son opcionales.
La actividad, como las demás, es sensible a mayúsculas, minúsculas, tildes, etc.
Si no se responde correctamente podemos intentarlo de nuevo o ver los resultados.

Ejemplo completar hueco desplegableCómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de actividad de Rellenar huecos (seleccionando de un desplegable)

 

Contenido desplegable

Permiten la creación contenidos desplegables a través de los cuales podremos ir mostrando poco a poco información al estudiante cada vez que éste pulse sobre uno de los elementos.

La estructura de los contenidos desplegables se corresponden con la siguiente:

Nivel 1

Nivel 2

Descripción del nivel 2

Ejemplo: Imaginemos que queremos recopilar la información de todos los autores de la Literatura hispánica y queremos mostrarla a nuestros alumnos de manera ordenada y secuenciada. Además queremos que sean ellos mismos quienes vayan descubriendo la información. De manera que la información la mostraríamos de la siguiente manera:

Siglo

Nombre del autor

Contenido del autor

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontramos con el campo de texto libre. En él debemos definir de forma precisa la estructura del contenido:

  • Los títulos de nivel 1 deben ser Encabezado 1 (seleccionaremos ese valor en el campo "Formato" del editor). La primera línea del contenido debe ser un Encabezado 1.
  • Los de segundo nivel, Encabezado 2. Después de un Encabezado 1 siempre debe haber un Encabezado 2. Debajo de este, su descripción.

ejemplo contenido desplegable
¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Línea de tiempo

En este ejemplo:

  • Siglo XIII, XVI, XVII y XIX son títulos de primer nivel (Encabezado 1).
  • El nombre de los autores (Don Juan Manuel, Garcilaso de la Vega, Santa Teresa de Jesús, San Juan de la Cruz,...) son títulos de segundo nivel (Encabezado 2).
Pregunta calculada

Permite crear preguntas numéricas individuales cuyas respuestas son el resultado de una fórmula numérica, que contiene valores numéricos variables, mediante el uso de comodines (por ejemplo, {a},{b}), que son sustituidos con valores aleatorios cuando el alumno realiza la actividad.

Ejemplo: Imaginemos que hemos estado trabajando con los alumnos las áreas de los polígonos y ahora queremos comprobar que conocen las fórmulas correspondientes a cada una de las figuras.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque nos encontraremos con los siguientes campos:

  • Fórmula: Escribimos la fórmula deseada. Por ejemplo el área de un triángulo: {b}*{h}/2
  • Número (desde), número (hasta) y decimales: Establecemos los números a usar (mínimo y máximo) y el número de decimales.
  • Enunciado: Escribimos el enunciado usando las variables en lugar de números. Ejemplo: ¿Cuál es el área (en m2) de un triángulo con una base de {b}m y una altura de {h}m?
  • Retroalimentación si la respuesta es correcta.
  • Retroalimentación si la respuesta no es correcta.

Consideraciones específicas:
Las retroalimentaciones son opcionales
Si se dejan en blanco, podrá leerse "¡Correcto!" si se responde bien y "No es correcto", seguido de la respuesta adecuada, si no se contesta bien.

ejemplo pregunta calculada¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Pregunta calculada

Operaciones matemáticas aleatorias

Permite crear ejercicios con operaciones básicas de matemáticas como la suma, la resta, la multiplicación y la división.

Ejemplo: Imaginemos que hemos estado explicando y practicando con nuestros alumnos distintos cálculos matemáticos y ahora queremos ponerles algunos ejercicios para que afiancen su destreza con estas operaciones básicas.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque vemos los siguientes campos:

  • Enunciado: Texto libre. Aquí podemos incluir la descripción de la actividad por ejemplo.
  • Elige que hay que acertar. Tenemos cinco opciones:
    • Resultado
    • Operador
    • Primer operando
    • Segundo operando
    • Aleatorio
  • Número de operaciones: es el número de ejercicios a realizar por el alumno
  • Número (desde), número (hasta) y decimales: Establecemos los números a usar (mínimo y máximo) y el número de decimales.
  • Operaciones: suma, resta, multiplicación y división. Podemos marcar sólo una o más de una para que vayan apareciendo de forma aleatoria.
  • Opciones:

Permitir resultados con decimales
Permitir resultados negativos
Permitir cero como resultado

Consideraciones específicas:
En este bloque no hay retroalimentación personalizada. Sólo se muestra una tabla con el resultado de cada una de las preguntas (correcto o solución) y además un resumen con el número de preguntas sin contestar, contestadas, correctas, incorrectas y la calificación en tanto por ciento.

ejemplo operaciones aleatorias
¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Operaciones matemáticas aleatorias

Reconocimiento de imágenes

Permite crear actividades para asociar palabras con imágenes.

Ejemplo: Imaginemos que hemos estado mostrando a nuestros alumnos los diferentes animales que viven en la selva y ahora queremos saber si son capaces de identificar sus nombres.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque vemos los siguientes campos:

  • Escribe las instrucciones:
  • Presentación de las preguntas:
    • Desplegable (select): muestra un menú con las distintas opciones y hay que seleccionar una.
    • Lista (respuesta única): muestra todas las opciones posibles entre las que hay que seleccionar una.
    • Campo de texto (para escribir): Pide la respuesta exacta sin tener en cuenta mayúsculas/minúsculas.
  • Orden de las preguntas:
    • Sin cambios (el de las imágenes en el editor)
    • Alfabético
    • Aleatorio
  • Añade las imágenes que quieras, siempre con texto alternativo: desde aquí pulsamos en el icono Insertar/editar imagen para subir la imagen. El texto alternativo asociada a cada imagen será la respuesta correcta que deberá seleccionar/escribir el alumno. Hay que subir al menos 3 imágenes.

Ejemplo reconocimiento de imágenes¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Reconocimiento de imágenes

Juego de memoria

Permite crear actividades en las que trabajar la memoria visual.

Ejemplo: Imaginemos que hemos estado mostrando a nuestros alumnos los diferentes animales que viven en la selva y ahora queremos trabajar su memoria visual reconociendo y encontrando dos fotos iguales o identificar la foto del animal con su nombre.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque vemos los siguientes campos:

  • Escribe las instrucciones
  • Qué hay que buscar:
    • Dos imágenes iguales: esta opción es similar al "memory" donde tienes que seleccionar dos imágenes iguales.
    • La imagen y su descripción: en este caso, tenemos que seleccionar la imagen junto con su descripción.
  • Añade las imágenes que quieras, siempre con texto alternativo: tenemos que añadir al menos 4 imágenes. Para hacerlo pulsamos en el icono Insertar/editar imagen. El texto alternativo (obligatorio) asociado a cada imagen será la respuesta correcta de esa imagen.

ejemplo de juego de memoria¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Juego de memoria

Juego del Rosco (A-Z)

Actividad o juego en la que dada la definición de una palabra, se solicita la propia palabra que comienza o contiene la letra que se señala en el rosco. Se puede acompañar a la definición o pista con imágenes para facilitar la respuesta.

Una vez añadido el bloque pulsamos sobre "Editar juego".Pulsamos sobre editar juegoAl hacerlo vemos un mensaje que nos indica: "Juego sin contenidos. Pulsa en "Editar para añadirlos o carga los datos de ejemplo":

    • Si pulsamos sobre "Editar" podemos crear la actividad desde cero. Pulsamos sobre Editar para crear actividad desde cero
    • Si pulsamos sobre "Carga los datos de ejemplo", accedemos a un ejemplo de actividad.  Crear actividad a partir de un ejmploPara visualizar la actividad pulsamos sobre "Jugar:
      Visualizar actividad ejemploY vemos la actividad.  Para empezar a jugar pulsamos sobre "¡Empezar a jugar!"

      empezar a jugar en la actividad de ejemplo
      Si lo que queremos es editar la actividad, pulsamos sobre "Editar"

      editar actividad de ejemplo

Una vez pulsamos en Editar (en cualquiera de los dos casos), accedemos a las siguientes opciones:

  • "Opciones generales": incluimos aquí las instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y opciones de la actividad que estamos elaborando: podemos configurar desde el tiempo máximo para realizar el juego, el número de vueltas al rosco (número de rondas), mostrar las soluciones en cada pregunta y el tiempo que debe pasar antes de mostrarla o si queremos minimizar la actividad.
    opciones generales

  • "Palabras": aquí escribimos las palabras y su definición. Podemos indicar que  la palabra que hemos definido comienza con la letra en la que nos encontramos o bien  que la palabra que hemos definido contiene la letra en la que nos encontramos.
    palabras del rosco
    • La palabra / definición que aparece en la siguiente imagen indica que la palabra que hemos definido empieza por la letra C ya que hemos marcado el símbolo |

      Palabra que empieza por
      La palabra / definición que aparece en la siguiente imagen indica que la palabra que hemos definido contiene la E ya que hemos marcado el símbolo -

      palabra que contiene la letra...Además, podemos incorporar una imagen que acompañe a cada palabra pulsando sobre el "símbolo de imágen".

      Subir imagen

  • "Itinerario": podemos crear un itinerario de desafíos con las siguientes características:


Código de acceso requerido: no se podrá acceder a una nuevo juego o desafío hasta que consigan una clave en una actividad previa. En este caso introducimos la clave ("Código de acceso") e indicamos donde podrá encontrarla ("Cómo obtener la clave"): en una actividad interactiva previa, preguntando al profesor, en un apartado concreto del libro de texto o de los apuntes de clase,...

Mostrar clave: aquí podemos establecer una contraseña que será necesaria para poder acceder a un nuevo juego o desafio ("Clave a mostrar") y el porcertanje de aciertos necesarios para que muestre la contraseña para acceder a un nuevo desafío o una actividad posterior ("Porcentaje del juaego a terminar para que se muestre la clave")
Opciones ItinerarioAl establecer este intinerario, cuando el alumno acceda a la actividad lo primero que verá es que tiene que introducir laclave de acceso y la forma de obtenerla. El alumno debe introducirla y pulsar en "Enviar"

Clave de accesoLa clave de acceso debe introducirla exactamente igual que cómo la haya introducido el profesor (acentos, mayúsculas,...). Si no la introduce correctamente verá el siguiente mensaje:

Clave de acceso incorrectaUna vez la haya introducido correctamente, dará comienzo la actividad. Una vez haya completado el porcentaje de juego correctamente establecido previamente, podrá ver la clave de acceso que necesitará para poder acceder a la siguiente actividad:

rosco16.png

 

  • "Opciones de idioma": desde aquí podemos personalizar los mensajes que de manera automática muestra la aplicación.

    Opciones de idoma¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Juego del rosco
Juego "Adivina"

Actividad o juego en la que, dada la definición de una palabra, se solicita la propia palabra completando las letras que faltan. Se puede acompañar a la definición con imágenes para facilitar así que se responda correctamente.

¿Cómo lo hago?

Una vez añadido el bloque pulsamos sobre Editar juego.

Al hacerlo vemos un mensaje que nos indica: "Juego sin contenidos. Pulsa en "Editar para añadirlos o carga los datos de ejemplo"

  • Si pulsamos sobre "Editar" podemos crear la actividad desde cero.

editar juego Adivina desde el principio

  • Si pulsamos sobre "Carga los datos de ejemplo", accedemos a un ejemplo de actividad. 

Cargar juego de ejemplo

Una vez se ha cargado el juego, pulsamos sobre Editar:Juego Adivina de ejemplo

Una vez pulsamos en Editar (en cualquiera de los dos casos), accedemos a las siguientes opciones:

  • Opciones generales: incluimos aquí las "instrucciones" para realizar el juego, las diferentes "opciones" de la actividad que estamos elaborando: configurar el "Tiempo como máximo para contenstar", "Usar vidas. Número de vídas", "Preguntas en orden aleatorio", "Mostrar soluciones. Tiempo antes de mostrar soluciones" y el "Porcentaje de letras a mostrar":

    Opciones generales
  • Palabras o frases: aquí escribimos las palabras o frases acompañadas de su definición. Además, podemos incorporar una imagen que acompañe a cada palabra/frase para facilitar que se responda correctamente. Con los diferentes iconos que aparecen podemos añadir nuevas palabras/frases, copiarlas, ordenarlas o eliminarlas.Palabras/frasesAñadir imagen a una palabra/frase
  • Itinerario: podemos crear un itinerario de desafíos con las siguientes características:

    Código de acceso requerido: no se podrá acceder a una nuevo juego o desafío hasta que consigan una clave en una actividad previa. En este caso introducimos la clave ("Código de acceso") e indicamos donde podrá encontrarla ("Cómo obtener la clave"): en una actividad interactiva previa, preguntando al profesor, en un apartado concreto del libro de texto o de los apuntes de clase,...

     

    Mostrar clave: aquí podemos establecer una contraseña que será necesaria para poder acceder a un nuevo juego o desafio ("Clave a mostrar") y el porcertanje de aciertos necesarios para que muestre la contraseña para acceder a un nuevo desafío o una actividad posterior ("Porcentaje del juaego a terminar para que se muestre la clave")



    Opciones itinerario
  • Opciones de idioma: desde aquí podemos personalizar los mensajes que de manera automática muestra la aplicación.
    Opciones de idioma¿Cómo lo ven mis alumnos? Ejemplo de Juego Adivina
Visor de resultados

Añade un bloque que muestra agrupados los resultados de las diferentes actividades del contenido. Al incorporarlo nos encontramos con un único campo de texto libre opcional donde podremos incorporar si lo deseamos algo de información.
En el próximo apartado (Combinación de bloques) hay un ejemplo de uso del Visor de resultados.

visor resultados

Combinación de bloques

Ya hemos mencionado que podemos añadir tantos bloques como queramos dentro de un mismo contenido. Combinándolos adecuadamente podemos crear contenidos complejos de forma sencilla.

Ejemplo: Combinación de bloques de Texto con retroalimentación, Texto, una Pregunta de respuesta única, Emparejamiento, Ahorcado y un Visor de resultados.